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キャラメイクの要素の一つである『固有魔法』の設定は、キャラクターの個性が最も出やすい部分です。
制作の自由度は非常に高いですが、あまりに強すぎる魔法にすると、ゲームバランスが崩れ、
セッションそのものの楽しみも阻害されてしまいかねません。

なので一応の目安として、固有魔法の内容を決める時の目安を、以下に列挙しました。
仮の目安ですが、参考にして頂ければ幸いです。

<基本的な指針>

固有魔法の効果と消費MPは、自由度が非常に高いため、確かな目安を造るのが困難です。
なので消費MPは『最低2』としつつ、効果も消費MPも、ある程度自由に決めて下さって結構です。
しかしそれだけでは逆に決めにくいかと思うので、以下にいくつか簡単な指針を列挙します。

○魔法属性による方向性:
 固有魔法は術者の魔法属性による縛りが、汎用魔法に比べてゆるいですが、
 可能ならご自身の魔法属性に適した能力にして頂く事を推奨します。
  ・白なら『創造と増強の力』

  ・黒なら『合成と分断の力』

  ・赤なら『解析と操作の力』

 という属性に沿った能力にすると、より世界観を踏襲した雰囲気となります。

○戦闘をあまりにも早く終わらせてしまう魔法はよくない:
 セッションは皆で楽しむものです。
 自分が活躍したいからと言って、たとえばボスとの戦闘が1人のPCの一撃で終わってしまっては、
 皆の興がそがれてしまいます。
 なので強力な攻撃魔法については、例えば以下のようなデメリットをつけて頂ければと思います。
  ・使用宣言後、発動までに2ターンかかる
  ・戦闘開始から5ターン目にしか使えない
  ・全ステータスを10強化しなければ使えない
  ・攻撃を5回受けなければ使えない
  ・戦闘中に『意識不明』からの復活を2回以上行わないと使えない

 


また、次の禁止事項は避けて頂ければと思います。

●世界観にあまりにも合わない魔法
 例:魔術師の存在を確実に世に広める魔法、窓を任意に開放する魔法、制限の無い不死の魔法など

●有効範囲が広すぎたり、世界に与える影響があまりにも大きすぎる魔法
 例:地球を割る魔法、街一つを丸々消し去る魔法、半径1kmの魔術師全員に毒を与える魔法など


●セッションの進行を明らかに妨げる魔法
 例:前のシーンに強制的に戻る魔法、NPCを消す魔法、行動の選択肢を強制的に増やす魔法など

●他の魔法やPCの意味がほとんどなくなる魔法
 例:あまりにも汎用性が高く、なんにでも使える魔法など

●ダイスチェックという行為そのものが無意味になる魔法

 例:ダイスの目を少ない消費MPで、自由に操れる魔法など

 

●ステータス『知性』を極端に上下させる魔法(知性は特別なステータスであり、増減幅は2くらいまでが妥当です)

 例:自身の知性を+5する魔法


●他PCにデメリットを背負わせる魔法(トラブルの元になります)
 例:自分のHPを+30し他のPCのHPを-30する魔法、

●その他、処理に時間がかかり過ぎる魔法
 例:ダイスを5回振り、合計ダメージを与える魔法
 例:ダイスの出目を5倍し、もう一度ダイスを振って2倍し、その数字を引いた値、回復する魔法など

 例:戦闘参加者全員のHPを前のターン終了時の値に戻す魔法など

<既存の汎用魔法をアレンジするやり方>

 既にある汎用魔法基に、効果や消費MPをアレンジして固有魔法を造っても、もちろん結構です。
 比較的初心者向きの作り方ですので、このやり方から初めて見るのもおススメです。

 この場合、バランスを崩壊させない程度の範囲であれば、ご自由にアレンジ可能です。
 ただし極端過ぎる強化アレンジは、ゲーム性を損なう恐れがあるため、あまりお勧めできません。

<固有魔法の具体例>

 以下は運営者が制作したNPCなどの固有魔法の中で、『バランスが取れている』と思われるものの例です。

 参考になれば幸いです。

---【固有魔法】---
・固有魔法名:武器開放
・消費MP:10
・他デメリット:攻撃発動後、その時装備していた武器が外れて『素手』となる。

        外れた武器はその戦闘の間は再装備できない
・戦闘時効果:通常攻撃を行い、そのダメージを+15する(通常)
・内容:装備している武器に増強の魔法をかけ、性能を限界以上まで引き出す。

    使用した武器は消滅し、しばらく再創造できない。

---【固有魔法】---
・固有魔法名:業炎剣舞
・消費MP:12
・他デメリット:無し
・戦闘時効果:対象1列に火炎属性のダメージ:攻撃力+ダイス+7/射程1(通常)
・内容:火炎で出来た巨大な刀を創造し、敵を薙ぎ払う。

 

---【固有魔法】---
・固有魔法名:貫通射撃
・消費MP:8
・他デメリット:装備武器が『ハンドガン』『リボルバー』の時のみ使用可能
・戦闘時効果:対象1名の『物理無効』を解除した後、物理属性ダメージを与える

       ダイスを2つ振った合計値/射程1~3(通常)
・内容:敵の防御を貫通する特殊な弾丸を創造し、銃に装填して射撃する。
    対象の物理防御力を無視し、ダメージを与える事が可能。

 

---【固有魔法】---
・固有魔法名:感情創造
・消費MP:6
・他デメリット:無し
・戦闘時効果:対象1名の攻撃力を-3、魔法出力を-3する(通常)
・内容:形のないものを創造する、白の高等創造魔法の一種。
    対象1名に『喜』『怒』『哀』『楽』のいずれか一つの感情を、強制的に与える事が出来る。
    戦闘時に使用した際は、対象1名に恐怖心を与え、攻撃の手を鈍らせる。

 

---【固有魔法】---
・固有魔法名:核分断
・消費MP:9
・他デメリット:無し
・戦闘時効果:ダイス6以上で、現HP20以下の落とし児1名を消滅させる(通常)
・内容:落とし児の弱点『核』を分断し、一撃で消滅させる。

---【固有魔法】---
・固有魔法名:分断する鎧
・消費MP:6(準備フェイズに使用した場合、消費MP10)
・他デメリット:無し
・戦闘時効果:使用した戦闘の間、通常攻撃または攻撃魔法の対象となるたび、

       その攻撃を行った者に固定ダメージ5を与える(通常or準備フェイズ)
・内容:触れたものを切り刻む、黒霧の鎧を纏う。
    自身を攻撃しようとする者の意志に反応し、自動的に反撃する。
    そのため攻撃者が自身から離れていても、反撃効果は発動する。


---【固有魔法】---
・固有魔法名:強制決闘
・消費MP:10
・他デメリット:無し
・戦闘時効果:対象1名を指定する。指定した対象に通常攻撃を行い、その後対象が自身に通常攻撃を行う。

       これを2回繰り返す。
・内容:空間を分断して決闘の場を造り、対象者をそこに引きずり込む。
    そこで互いに攻撃を行い、強制的に勝負をつけさせる。
    2度撃ち合って互いに倒れなかった場合は、元の空間に戻ってくる。

---【固有魔法】---
・固有魔法名:時間分断
・消費MP:10
・他デメリット:無し
・戦闘時効果:ターン終了時に使用する。

       戦闘参加者全員が、通常1回行うはずのターン終了処理を3回行う。(ターン終了時)
・内容:時間を分断する事で、その場にいる全員の体内時間を、通常の3倍の速度で経過させる。

---【固有魔法】---
・固有魔法名:サウンド・オブ・サイレンス
・消費MP:6
・他デメリット:無し
・戦闘時効果:3ターンの間、戦闘参加者は汎用魔法『白の詠唱』『黒の詠唱』『赤の詠唱』が使用できなくなる(通常)
・内容:術者から半径100mの範囲の空気の振動率を操作し、『音』を消滅させる。

---【固有魔法】---
・固有魔法名:ウェポントランサー
・消費MP:3(準備フェイズに使用した場合、消費MP6)
・他デメリット:無し
・戦闘時効果:自身の装備しているメイン武器とサブ武器を、任意のものに変更する。

       変更可能なのは『近接武器』のみ(通常or準備フェイズ)
・内容:ウィザーズインクの武器庫から、任意の武器を選択し、手元に転送する。
    パーティメンバーから要請を受けた場合、対象1名の武器を変更する事も可能。
    その場合は、対象が装備可能な武器を転送する。

 

---【固有魔法】---
・固有魔法名:ヒーリングバレット
・消費MP:10
・他デメリット:戦闘時のみ使用可能
・戦闘時効果:この魔法を使用した戦闘中、

       通常攻撃の効果が『対象1名のHPを攻撃力+ダイスの値、回復する』となる(通常)
・内容:銃撃の効果を反転させ、撃った相手を回復する。
    この魔法を使用すると、通常攻撃でダメージを与えられなくなる代わり、消費MP0で回復が行えるようになる。

---【固有魔法】---
・固有魔法名:ラプラスシステムβ
・消費MP:4
・他デメリット:無し
・戦闘時効果:自身の装備している魔法を1つ宣言する。使用した次のターンは行動不能。

       そのさらに次のターン以降、ターン終了時に、その魔法を使用できる(通常)
・内容:ウィンドウ型魔法陣を展開し、使用したい魔法をプログラムする。
    プログラムには1ターンかかるが、プログラム終了後は、ターン終了時ごとにその魔法を起動できる。
    戦闘開始前にプログラムする事は出来ない。

---【固有魔法】---
・固有魔法名:ポジショントランサー
・消費MP:8
・他デメリット:無し
・戦闘時効果:戦闘参加者全員、前列にいる者は後列へ、後列にいる者は前列へ移動する
(通常)
・内容:周囲にいる者の座標をずらす魔法。上手く使えばメリットとなるが、遣いどころが悪いと役に立たない。

---【固有魔法】---
・固有魔法名:ヒット&アウェイ
・消費MP:5
・他デメリット:自身が後列に居る時しか効果が発動しない
・戦闘時効果:使用した戦闘の間、自身の手番に後列から前列に移動し、行動後に後列に戻る
(通常)
・内容:行動時の瞬発力を上げる魔法。一瞬で敵への間合いを詰め、瞬時に元の場所に戻る事が出来る。


---【固有魔法】---
・固有魔法名:MtoS
・消費MP:7
・他デメリット:味方に引かれる事がある
・戦闘時効果:自身の装備魔法から、攻撃魔法を一つ選ぶ。

       その魔法の使用前に、自身のHPを1まで減算する。減算値の1/3を、魔法のダメージに加える(通常)
・内容:自分の体を傷つける​事で精神を高揚させ、魔力を高めて強力な攻撃魔法を放つ


---【固有魔法】---
・固有魔法名:後はオレに任せろ!
・消費MP:5
・他デメリット:無し
・戦闘時効果:味方が1名意識不明になるたびに使用を宣言してもよい。攻撃力と魔法出力と敏捷性を+5(特殊)
・内容:味方が倒れたというピンチを、自分の力に変換する能力。


---【固有魔法】---
・固有魔法名:Forget me not
・消費MP:10
・他デメリット:エンディングパートでのみ使用可能
・戦闘時効果:無し
・内容:このセッションで術者に接触した一般人全員の記憶から、術者に関する記憶を消す。


---【固有魔法】---
・固有魔法名:レンタルマジック
・消費MP:5
・他デメリット:他者に貸した魔法は、返してもらうまで自身は使用できない
・戦闘時効果:自身の装備している汎用魔法1つを選択し、対象の味方1名に貸与する。

      貸与された魔法は、その味方が自身の装備魔法と同様に使用できる(通常)
・内容:自分の使える魔法を1つ、他人に貸す魔法。

    貸した魔法は、通常タイミングで返してもらう事が出来る。返す宣言は、術者でも貸与者でも行える。


---【固有魔法】---
・固有魔法名 :魔粒子吸収
・消費MP :6
・他デメリット:無し
・戦闘時効果 :使用した戦闘の間、自身が受けた魔法の消費MPの1/4、自身のMPを回復する(通常)
・内容:『どんな強力な魔法を喰らっても、立ち上がって反撃する』という意志から発現した固有魔法。
    敵の攻撃を自身の魔力に変え、己を強化して戦う。

 

---【固有魔法】---
・固有魔法名:ドレインナイフ
・消費MP:2
・他デメリット:装備武器が『ナイフ』『コンバットナイフ』の時のみ使用可能
・戦闘時効果:使用した戦闘の間、通常攻撃を行う度、自身のMPを+1する/準備フェイズか自分の手番の時に使用可能
・内容:『圧倒的な魔力を持つ仇敵を倒したい』という願いから発現した固有魔法。
    魔力を吸収する効果を持つ、特殊なナイフを創造する。斬撃を行うたびに敵の魔力を奪い、自分のものとする。

 

---【固有魔法】---
・固有魔法名:暗剄
・消費MP:通常攻撃を行うごとに1
・他デメリット:近接武器・格闘武器を装備している時のみ使用可能
・戦闘時効果:単一の対象に通常攻撃を5回行った時、追加で無属性固定ダメージ20を与える(特殊)
・内容:攻撃を当てるたび、敵の体内に魔粒子を送り込む。それが一定量以上たまると爆発する。
    中国拳法における、人体の内部にダメージを与える秘技『暗剄』がモチーフの能力。

---【固有魔法】---
・固有魔法名:必勝の采配
・消費MP:12
・他デメリット:この魔法を使用してから発動するまで、術者は他の行動ができない
・戦闘時効果:この魔法の使用後、自分の手番ごとに知性+ダイスチェックを行う。
       チェックで出た数字を加算していき、25を超えると発動する。
       発動したターンの終了時に、パーティメンバー全員が、任意の行動を行う。
       使用中に『意識不明』『停止』となった場合は、魔法は解除される(通常)
・内容:敵対する者の意志を読み取り、有効な行動を自動的に算出する。
    精神を集中させて敵の隙を探り、最適のタイミングで一斉攻勢をかけるイメージ。
    仲間たちの『軍師』となる事を望んだ者が発現した固有魔法。その想いが効果に現れている。

---【固有魔法】---
・固有魔法名 :オプション
・消費MP :3
・他デメリット:準備期間中に、ダメージを受けると解除される。
・戦闘時効果 :3ターンの準備期間の後、対象1名に通常攻撃を5回行う
・内容:術者の動きをトレースする複製体を4体創造し、一斉攻撃を行う。

 

---【固有魔法】---
・固有魔法名:アドレナリンドライブ
・消費MP:16
・他デメリット:敵に魔術師が含まれている時のみ使用可能/発動条件達成時にMPが16未満なら発動しない
・戦闘時効果:戦闘開始から6ターン目の終了時に、自動的に発動する。

       HPを+15し、知性以外の全ステータスを+7する(特殊)

・内容:脳内物質を爆発的に分泌させ、全ての能力を向上させる。

    発動のキーがアドレナリンの分泌量である為、戦闘がある程度長引かないと発動しない。

    魔術師と激戦を繰り広げる事を望んだ者が、その意志に従って得た固有魔法。


---【固有魔法】---
・固有魔法名:鬼人変化
・消費MP:4
・他デメリット:戦闘時のみ使用可能。使用した戦闘の間、全ての装備魔法が使用不可能になる
・戦闘時効果:自身の攻撃力・物理防御力・魔法防御力・敏捷性を+10し、武器と防具が外れて装備不能になる。
       また次のオリジナル能力が使用可能になる
       ①『火鬼の連撃』…対象2名に、火炎属性を付加した通常攻撃を行う(通常/消費MP8)
       ②『風鬼の瞬撃』…敏捷性+ダイス、対象1名にダメージを与える(追撃/消費MP10)

       ③『石鬼の盾打』…通常攻撃の対象となった時、攻撃者の装備武器を外す(通常/消費MP12)
       ④『水鬼の呼気』…物理防御力と魔法防御力を-3し、MPを+6する(ターン終了時)
・内容:変身系能力。人鬼に変身し、常ならざる身体能力と特殊能力を得る。

    見た目はさほど変わらないが、全身に赤い文様が浮き出る。

---【固有魔法】---
・固有魔法名:厳島ザキの魔術工房
・消費MP:8
・他デメリット:この魔法により創造したアイテムは、8時間経つと消滅する
・戦闘時効果:通常パート時の内容に同じ。発動タイミングは『通常』であり、使用には手番を消費する。
・内容:あらゆる装備品・魔法薬・魔具などを創りたいという想いから発現した魔法。
    以下の消費アイテムの中から1つを創造し、入手する。
 ①体力回復薬(小):対象1名のHPを30回復する(使用回数1)
 ②体力回復薬(全):対象全員のHPを15回復する(使用回数1)
 ③全般強化薬:対象1名の攻撃力・魔法出力・物理防御力・魔法防御力・敏捷性・知性を+1する(使用回数1)
 ④耐性付加具:対象1名に3ターンの間、火炎耐性・冷気耐性・電撃耐性・大気耐性のいずれか1つを与える(使用回数1)
 ⑤光の網:対象全員に1ターンの間『停止』を与える。使用時にダイスを振り、8以上で成功(使用回数1)
 ⑥工房の魔術師の魔粒子爆弾:対象1名に無属性ダメージ固定12(使用回数1)

---【固有魔法】---

・固有魔法名:ウィークエンド・シャッフル
・消費MP:4
・他デメリット:この能力によりコピーされる『弱点』を、使用者自身も得る
・戦闘時効果:対象1名の持つ全ての『弱点』を、他の対象1名~2名にコピーする。(通常/射程1~3)
・内容:弱点をコピーする能力。自身や味方の受けた弱点を敵にコピーする事も、弱点を持つ敵を増やす事も可能。
    能力の由来は、かつての決戦で自分が弱点だらけだと気づき、不公平だと思った事。『せっかくなら他の人々も、

    この弱点だらけの泥沼に引きずり込みたい』という強い想いが、この能力を生み出した。はた迷惑な魔法。

<消費MPの目安>
 せっかく固有魔法を造ったのだけど、消費MPをどのくらいにすればよいか迷った時は、以下の表が目安になります。
 ただしこれはあくまで目安であり、絶対のルールではありません。
 『この効果は消費MP的にみると、だいたいこのくらいの重みがあるんだ』という、
 一つの参考としてご確認頂ければと思います。

 

◎基本スペック:対象は自身限定・通常タイミング
◎基本消費MP:どんな魔法でも基本値として設定される消費MP(2) ※この値に、以下の()内の値を足していく

〇対象が他者1名:自分以外の1名を対象にできる(+1)
〇対象が他者1列:任意の1列を対象に出来る(×3)
〇対象が任意の他者全員:敵全員または味方全員など、任意の全キャラに効果を適用できる(×5)
〇射程3:射程が1~3になる(+1)

〇ダメージ効果:対象に10+nのダメージを与える(n÷2)
〇回復効果:対象のHPを15+n回復する(n÷3)
〇状態異常効果1:『毒』『睡眠』『麻痺』『移動不可』『暗闇』『弱点』のどれかを与える
          ※知性+ダイス:対象の知性+7以上で成功(+2)
〇状態異常効果2:『魔法不可』を与える ※知性+ダイス:対象の知性+10以上で成功(+4)
〇状態異常効果3:『停止』を与える ※知性+ダイス:対象の知性+13以上で成功(+4)
〇状態異常効果4:『傀儡化』を与える ※知性+ダイス:対象の知性+15以上で成功(+8)
〇強化or弱体化効果1:知性以外のステータスいずれか1つを強化or弱体化する(×上昇値を4で割った値)
〇強化or弱体化効果2:知性を1~3、強化or弱体化する(×上昇値)

〇通常タイミング:通常タイミングでのみ使用できる(+0)
〇準備フェイズタイミング:準備フェイズタイミングのみで使用できる(+4)
〇ターン終了時タイミング:ターン終了時タイミングのみで使用できる(+7)
〇連携タイミング:連携タイミングのみで使用できる(+7)
〇被攻撃時タイミング:被攻撃時タイミングのみで使用できる(+10)
〇通常+準備フェイズ:通常時に加え、準備フェイズタイミングでも使用できる(+10)
〇通常+ターン終了時タイミング:通常時に加え、ターン終了時にも使用できる(+10)
〇通常+連携タイミング:通常時に加え、連携タイミングでも使用できる(+10)
〇通常+追撃タイミング:通常時に加え、追撃タイミングでも使用できる(+10)
〇通常+被攻撃時:通常時に加え、被攻撃時タイミングでも使用できる(+20)
〇その他の特殊タイミング:タイミングは自由に設定可能。
             消費MPも任意だが、バランス調整には特に留意する必要あり

〇複合効果:上記の指針によって設定された二つの効果を同時に起こす(二つの効果の消費MP合計×1.5)
〇効果強制:対象に回避行動などをとらせず、強制的に効果が発動する ※状態異常は除く(+5)
〇ダイス干渉(前):ダイスを振る前に宣言する事で、出たダイス結果に干渉する。増減効果は1~6の範囲(8)
〇ダイス干渉(後):ダイスの目が出た後、結果に干渉する。増減効果は1~6の範囲(12)

〇戦闘非効果:戦闘に関して汎用魔法より効果が薄い(-1~-10)
〇効果GM委任:効果や結果の内容がGMに一任されている(-1~-5)
〇使用前デメリット:魔法使用時、効果発生前にデメリットが発生する(-1~-5)
〇使用後デメリット:魔法使用時、効果発生後にデメリットが発生する(-1~-3)
〇確定クリティカル:ダイスを振る前に宣言し、確定でクリティカルを出す(+10/1セッションに1回まで)
〇確定質問:GMに質問し、正確な答を聞く(+10/1セッションに2回まで)

●制限事項1:ステータス非強化時のダメージ期待値が50を容易に超える、超強力な攻撃魔法。
       この場合、使用時に1ターン以上の準備期間を設けるなどして、バランスを取って頂ければと思います。
●制限事項2:その魔法だけで、どんな種類の敵も戦闘終了まで行動不能にできる魔法。
       あるいは何があっても絶対に戦闘に敗北しない魔法。
●制限事項3:処理が複雑すぎる魔法。たとえばダイスを3回振って合計値を出し、
       その後で回避チェックを行い、成功したらダメージが半分になり…といったものはNG。
       ダイスを振る回数は、1つの魔法で出来れば1回、多くて2回くらいを推奨します。

※なお上記はあくまで目安であり、網羅できていない効果も多いです。
 またそのまま適応したら、汎用魔法より弱くなることも多々あります。
 なので汎用魔法の効果と見比べて、より適正だと思われる消費MPに、ご調整頂いても結構です。

固有魔法の作り方について

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