ここまでの項目で触れられなかったルールについて、以下に捕捉します。
<魔法の基本的発動条件について>
魔法の基本的な発動条件は、平常時においては『意識がある事』です。
魔法は魔術師の思念によって発動しますので、意識を失っている時は、魔法も当然使えません。
またお酒を飲んだり、頭を強く打って意識が酩酊している時などは、魔法の発動も不十分となります。
そして対象となる相手がいる魔法は、その対象を視認できていなければ、その場合も魔法は使えません。
(有効範囲が指定されていたり、遠隔発動が可能であると特記されている魔法・遺物・アイテムは除く)
<HP・MPの回復方法について>
HP・MPの回復方法は、概ね以下の3種類です。
①魔法・アイテム・スキルなどで回復する
②通常パートで一晩ゆっくり休む。この場合、HPとMPは全回復。状態異常は戻らない
③東京品川区にある異端教会病院で治療を受ける。HP・MP・状態異常が全回復。『意識不明』も回復
その他、NPCに出会えたら頼んで治療してもらうなど、他にも方法はあるかもしれません。
GMはセッションの内容に合わせ、ご自由に調整可能です。
<射撃武器の銃弾数について>
射撃武器の銃弾数は、ひとまず『無限』と考えて下さって結構です。
<金銭の概念について>
PCの所有する金銭に関するルールは、明確には取り決めていません。
ですがGMの裁量で、各セッションに金銭の概念を取り入れる事はできます。
PCの行動で増減するリソースとして、活用して頂ければ幸いです。
<装備品名・魔法名の変更について>
各PCの装備する装備品や汎用魔法は、効果を変更しない限り、名称を変更しても良いです。
キャラクターの持つ雰囲気に合わせ、より適した名称に変える事が出来ます。
例えば、『中国出身の剣術使い』という設定のキャラクターを作る時に、
・『西洋剣』…攻撃力+10(射程1/属性:近接)
という装備武器を、
・『青龍刀』…攻撃力+10(射程1/属性:近接)
とする事は認められます。
あるいは、『現代の忍者』的なキャラを作る時に、
・『熱量操作プラスⅠ』…対象1名に火属性ダメージ:魔法出力+ダイス+10/射程1~2
という魔法を、
・『火遁壱式』…対象1名に火属性ダメージ:魔法出力+ダイス+10/射程1~2
とする事などもOKです。
<小数点以下の計算>
チェックなどで小数点以下の数字が出てきた時は、特に記述がない時は、小数点以下切り下げとします。
<攻撃の属性について>
通常攻撃や魔法攻撃には、『物理』『火炎』『冷気』『電撃』『大気』『無属性』の5種類の属性があります。
物理属性と無属性を除く4つの属性攻撃は、対象となるキャラクターが持つ『弱点』や『耐性』によって、
ダメージが増減します。
ダメージ増減の詳細は、『状態異常の種類について』をご参照下さい。
<ステータス強化と弱体化について>
本作における『ステータス強化』とは、
各キャラが持つステータス(攻撃力・物理防御力・魔法防御力・魔法出力・敏捷性・知性)のいずれかの数値が、
強化化系魔法などによって上昇する事を言います。
逆に下降する事は、『ステータス弱体化』です。
戦闘パート中に上昇・下降したステータスは、基本的に戦闘終了と共に元に戻ります。
ただし展開やGMの裁量次第では、継続される事もあります。その時はGMの指示に従ってください。
なお同じ種類のステータス弱体化魔法を、単一の対象に重ね掛けする事は可能です。
ただしマイナス補正の最大値は『10』であり、それより下がる事はありません。
また弱体化系魔法によって、いずれかのステータスが0未満になる事はありません。
※これらは全て、ステータス強化系魔法も同様です。
※ただし弱体化と強化の上限値は、固有魔法や遺物による効果の場合は、10以上にする事も可能です。
固有魔法であれば例外的に、『自身の攻撃力を+15する』魔法なども可能です。
なお1人のキャラがステータス強化と弱体化を同時に得た時は、計算上は相殺されますが、別々に処理します。
たとえば攻撃力が+10されている時に、攻撃力を-10された時は、数値上は『差し引き0』となります。
しかし強化値も弱体化値も、それぞれ上限に達していますので、これ以上の強化も弱体化もできません。
(強化魔法の使い手と弱体化魔法の使い手が、お互いに延々と強化・弱体化を掛け合うのを避けるためです)
<状態異常について>
本作における『状態異常』とは、各キャラが魔法などにより、『毒』や『麻痺』をはじめとした、
異常なコンディションに陥る事です。
戦闘終了時に治るか否かは、状態異常の種類によってまちまちです。
<状態異常の種類について>
状態異常(=グッドステータス及びバッドステータス)には、以下の種類があります。
・意識不明…HPが0の時になる。全ての行動が不能となる。戦闘終了後も解除されない。
・物理無効…受けた物理ダメージを1度だけ無効化する。戦闘終了時に解除される。
・物理反射…受けた物理ダメージを1度だけ反射する。戦闘終了時に解除される。
・魔法無効…受けた魔法ダメージを1度だけ無効化する。戦闘終了時に解除される。
・魔法反射…受けた魔法ダメージを1度だけ反射する。戦闘終了時に解除される。
・自動回復…1ターンごとにHPが5回復する。戦闘終了後に解除される。
・生命保護…HPが0になった時、1度だけ『意識不明』となる代わりに、HP1で持ちこたえる。
戦闘終了時に解除される。
・毒…戦闘終了まで、1ターンごとにHP5が失われる。戦闘終了時に解除される。
・麻痺…魔法以外の行動が出来なくなる。戦闘終了時に解除される。
・睡眠…一切の行動が出来なくなる。
攻撃を受けるか、手番時にダイスで8以上を出すか、戦闘終了時に解除される。
・停止…一切の行動が出来なくなる。手番時にダイスで10以上を出すか、戦闘終了時に解除される。
・魔法不可…魔法が使えなくなる。戦闘終了時に解除される。
・移動不可…戦闘中の移動と逃走が出来なくなる。戦闘終了時に解除される。
・暗闇…通常攻撃と全魔法の射程が『1』になる。また治癒系・強化系の魔法等は、自分以外を対象にできない。
戦闘終了時に解除される。
・傀儡化…術者に行動をコントロールされる。手番時にダイスで10以上を出すか、戦闘終了時に解除される。
・毒耐性…状態異常『毒』にならない。
・麻痺耐性…状態異常『麻痺』にならない。
・睡眠耐性…状態異常『睡眠』にならない。
・魔法不可耐性…状態異常『魔法不可』にならない。
・移動不能耐性…状態異常『移動不可』にならない。
・暗闇耐性…状態異常『暗闇』にならない。
・停止耐性…状態異常『停止』にならない。
・傀儡化耐性…状態異常『傀儡化』にならない。
・弱体化耐性…ステータス弱体化を無効化する。
・耐性:火炎…火炎属性のダメージが半分になる。
・耐性:冷気…冷気属性のダメージが半分になる。
・耐性:電撃…電撃属性のダメージが半分になる。
・耐性:大気…大気属性のダメージが半分になる。
・弱点:火炎…火炎属性のダメージが2倍になる。
・弱点:冷気…冷気属性のダメージが2倍になる。
・弱点:電撃…電撃属性のダメージが2倍になる。
・弱点:大気…大気属性のダメージが2倍になる。
・重傷…次にHPが0になった時、死亡する。
・遺物化…死亡し、遺物となる。 ※魔術師専用永続ステータス
※全ての状態異常は、同時に複数得る事が出来る。
状態異常によって、出来る行動が何もなくなった時は、行動をパスする。
※『物理無効』と『物理反射』を同時に得ている時、ダメージを受けた際は、『物理反射』の処理が優先される。
また敵の『物理反射』による反射ダメージに対しても、『物理無効』と『物理反射』は適用される。
毒によるダメージは、どちらも適用されない。
上記は全て、『魔法無効』と『魔法反射』にも適用される。
※『重症』は陥る事が滅多にない、特殊な状態異常。
だが特定のPCが意識不明になる回数があまりに多かったり、シナリオ上の展開次第では、
GMの裁量でPCに与える事が可能。
※なお状態異常の回復タイミングは、上記のものが基本だが、
シナリオの展開やGMの裁量次第で変更可能。
通常パートの展開で、いずれかの状態異常を与えたり、『治癒不能』という形にする事も可能。
その他のルールについて