ここでは、本作の戦闘に関する基本ルールをご説明いたします。
<概要>
ストーリー中に敵と遭遇した際などは、戦闘パートに突入します。
戦闘は以下の手順で行われていきます。
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①準備フェイズ
戦闘開始時に、それぞれが戦闘の準備を行います。
複数で闘っている時は、誰が前列に立ち誰が後列に立つか、それぞれの配置を決めます。
また戦闘に参加するキャラ全員のステータスを比べ、行動順を決定します。手順は以下の通りです。
(1)行動の順番は、ステータス『敏捷性』が高い順から行動する。
(2)敏捷性が同じ場合は、『知性』が高い順番から行動する。
(3)敏捷性も知性も同じ場合は、6面ダイス2つを振って、高い目が出た順に行動する。
全員の配置と行動順が決まったら、次に準備フェイズに使用可能な魔法やスキルの使用を宣言します。
複数のキャラによって魔法等が使用された場合は、行動順に解決していきます。
その解決が終わったら、GMによって『準備フェイズ終了』が宣言され、『戦闘フェイズ』に移行します。
②戦闘フェイズ
戦闘の本番です。戦闘に参加している全キャラクターが、互いに行動を取り、戦闘を進めていきます。
手順は以下の通りです。
(1)GMは『戦闘フェイズ:第1ターン開始』を宣言する。
(2)各キャラは自分の行動順に従い、順番に自分の行動内容を宣言し、必要に応じてチェックを行う。
魔法やスキルを使用する際は、できればその効果内容も一緒に宣言する。
(3)その結果を解決したら、行動終了となる。
自分の行動が終了した人は、行動終了を宣言し、行動順が次の人の名を呼ぶ。
(4)以下、行動順が最後の人まで、それぞれ行動を採る。
(5)GMは行動可能なキャラが全員行動済みである事を確認した後、『第1ターン終了』を宣言する。
ターン終了時に使用可能な魔法などを使う場合は、ここで使用を宣言する。解決は行動順に行う。
次に各キャラは、毒ダメージや自動回復など、ターン終了時に自動解決される処理を行う。
前ターン中に各キャラのステータスが増減した時は、行動順の再判定を行う。
GMが全ての処理が終わった事を確認したら、次のターンに移行する。
※第1ターン終了
上記の(1)~(4)の手順を、『ターン』という単位で呼称する
(6~)GMが『第2ターン開始』を宣言する。
再び各キャラは行動順に従って行動し、前ターンと同じ手順で、戦闘を進めていく。
そうして第3ターン・第4ターンと、決着が着くまで繰り返す。
戦闘フェイズの手順は以上です。
なおターン終了時の『行動順の再判定』は、オフラインセッションなどでは処理が煩雑になるので、
GMの裁量で行わなくても結構です。
その場合、行動順は戦闘開始時に決めた順番が、戦闘終了まで維持されます。
③終了フェイズ
敵か味方のどちらかが全滅あるいは逃亡した時は、GMは『戦闘終了』を宣言します。
戦闘終了時に治癒される状態異常は、ここで治癒されます。
またステータスの強化と弱体化も解除されます。
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こうして戦闘パートが終了すると、ドラマパートに戻ります。
戦闘の結果を受けつつ、ストーリーが進行していきます。
※なおプレイヤーが『6面体ダイスを2つ振る』事を、『2D6』と呼称します。
しかしルールを極力シンプルかつわかりやすくする為、本作ではダイスを振る行為は、
特殊な状況でない限り、『2D6』に固定します。
注釈など無しに『ダイス』と記述されている場合は、それは『2D6』の事とご理解下さいませ。
<キャラクターの配置について>
戦闘に参加するキャラには、味方と敵のそれぞれに、『前列』と『後列』の概念があります。
前列は攻撃を受けやすいため、体力や防御力が高かったり、近接戦が得意なキャラを配置した方が有利です。
また後列にいるキャラは、敵の攻撃を受けにくいですが、『射程』が長い武器や魔法でしか攻撃できません。
前列から後列への移動、または後列から前列への移動は戦闘中にも行えますが、移動に1ターン消費します。
<射程と距離について>
武器と魔法にはそれぞれ、『射程』というパラメータが設定されています。
この数字が大きいほど、攻撃は遠くまで届きます。
また自分と敵の距離は、各キャラの配置によって決まります。
・自分が前列で敵も前列=距離1:射程1以上の武器で攻撃可能
・自分が後列で敵は前列=距離2:射程2以上の武器で攻撃可能
・自分が後列で敵も後列=距離3:射程3の武器で攻撃可能
エネミー前列にいる敵を全滅させるなどして、その列が空白になった時は、敵陣に侵入する事ができます。
エネミーのいる列には侵入できません。侵入できるのはエネミーがいない列のみです。
エネミー側も同様に、PC側のキャラが居なくなった時は、PC側の陣に侵入可能です。
またややレアな状況ですが、PCがエネミー側の陣に侵入している間に、
既に倒されたエネミーが何らかの能力で復活した時は、同じ列にPCとエネミーが同時に存在する事になります。
この場合は互いの距離を『1』として処理します。自陣に戻る事も可能です。
※これは選択ルールです。処理が煩雑になると感じた時は、
『敵陣前列or自陣前列のキャラが全滅した時は、後列のキャラが全員自動的に前列に移動する』
というルールにする事も可能です。このルールはGMの裁量で採用可能です。
<キャラクターの行動について>
各キャラクターは戦闘フェイズ中の自分の手番に、1ターンごとに1回行動できます。
キャラクターが取れる行動は、以下の8つです。
①通常攻撃
任意の対象1名を選んで、装備している武器で攻撃します。MP等は消費しません。
ダイスで出た数と攻撃力を合計し、対象キャラの物理防御力を引いた値が、ダメージとなります。
ダメージの計算式は、以下の通りです。
※計算式:通常攻撃を行ったキャラの攻撃力+ダイス-敵の物理防御力=ダメージ
(ここで言う攻撃力とは、元ステータスの攻撃力に、装備品・クラス・スキル・強化魔法・弱体化魔法
による補正値全てを合計した、攻撃力の総計値)
②魔法
MPを消費し、魔法を使用します。
魔法使用時の対象の選び方や、効果の算出方法は、魔法ごとにまちまちです。
攻撃魔法のダメージは、その魔法の『効果』の欄から、対象者の魔法防御力を引いた値がダメージとなります。
ダメージの計算式は、以下の通りです。
※計算式の例1:
『魔力射出』…対象1名に無属性ダメージ:魔法出力+ダイス+10
という魔法を使った場合:
・この魔法を使ったキャラの魔法出力+ダイス+10-敵の魔法防御力=ダメージ
※計算式の例2:
『増強の一撃』…対象1名に物理属性ダメージ:攻撃力+魔法出力+ダイス
という魔法を使った場合、
・この魔法を使ったキャラの攻撃力+魔法出力+ダイス-敵の物理防御力=ダメージ
(ここで言う攻撃力とは、元ステータスの攻撃力に、装備品やクラス等による補正値を合計した攻撃力総計値。
魔法出力も同様に、ステータスの魔法出力に、装備品やクラスによる補正値を合計した魔法出力総計値。
他の全てのステータスも同様に処理する)
③アイテム使用
装備しているアイテムを使用します。
使用したアイテムは、基本的に消滅し、再び入手するまで使えません。
④配置移動
前列から後列に、あるいは後列から前列に移動します。
⑤武器持ち替え
メイン武器からサブ武器へ、あるいはサブ武器からメイン武器へ持ち替えます。
⑥防御
防御を行ったキャラは、ターン終了までに受けたダメージが半分になります。
たとえば防御行動中に、敵の攻撃によって『12』のダメージを受けた場合は、
その半分である『6』のダメージを受けます。
⑦対話
敵や味方と会話します。
敵が人間や知的個体だった場合は、説得や交渉などが出来るかもしれません。
⑧逃走
戦闘から逃げ出します。
自分の敏捷性にダイスを足し、『敏捷性が最も高い敵の敏捷性+5』を上回れば、逃走成功です。
逃走に成功したキャラは、戦闘から離脱します。
また『退路が確保されている』『目くらましを使った』などの理由がある場合は、GMの判断で、
敏捷性の有無にかかわらず逃走を成功させる事が出来ます。
※計算式:(逃走を行ったキャラの敏捷性+ダイス)-(敏捷性が最も高い敵の敏捷性+5)=0以上で成功
<攻撃の属性について>
攻撃には6つの属性があります。
・『物理属性』…主に通常攻撃によって発生するダメージ。物理ダメージ扱い。
・『火炎属性』…主に火炎系の魔法によって発生するダメージ。魔法ダメージ扱い。
・『冷気属性』…主に冷気系の魔法によって発生するダメージ。魔法ダメージ扱い。
・『電撃属性』…主に電撃系の魔法によって発生するダメージ。魔法ダメージ扱い。
・『大気属性』…主に大気系の魔法によって発生するダメージ。魔法ダメージ扱い。
・『無属性』……主に黒の攻撃魔法によって発生するダメージ。魔法ダメージ扱い。
6つの属性の中で『物理属性』のみ、ダメージ計算式を『ダメージ-物理防御力』として処理します。
それ以外の5属性は、全てダメージ計算式を『ダメージ-魔法防御力』として処理します。
なお攻撃魔法の中には、『物理属性ダメージ』を発生させるものがあります。
これは発生源が魔法であっても、物理ダメージとして処理します。
また魔法の中には『通常攻撃に火炎属性を付与する』といったものもあります。
これは通常攻撃によるダメージであっても、火炎属性(魔法属性)として処理します。
<魔法・スキル・使い魔スキルの使用タイミングについて>
魔法・スキル・使い魔スキルの使用可能なタイミングは、以下の種類に分類されます。
〇通常………………戦闘パートであれば自分の手番に、ドラマパートであれば任意のタイミングで使用できる。
〇瞬間………………自分の手番に使用できる。手番を消費せず、続けて行動できる。
〇被攻撃時…………自身が物理攻撃or魔法攻撃の対象となった時に使用できる。
1つの攻撃に対し、1度だけ使用可能。
〇連携………………パーティメンバーに使用を求められた時に使用できる。
1ターンに1度だけ使用可能。
〇追撃………………パーティメンバーが通常攻撃or攻撃魔法を使用した時に使用できる。
1ターンに1度だけ使用可能。
〇準備フェイズ時…戦闘開始時の準備フェイズに使用できる。1戦闘に1度だけ使用可能。
〇ターン終了時……ターンが終了した時に使用できる。1ターンに1度だけ使用可能。
〇常在………………キャラメイク時に装備すれば、常時使用扱いとなる。
〇特殊………………上記のいずれにも分類されない、特殊なタイミングで発動する。
各魔法やスキルの使用タイミングは、効果の欄に記載されています。
『常在』以外の全ての魔法・スキルは、PCが行動可能な時にのみ使用できます。
※PCの状態が『HP0/意識不明』『停止』『睡眠』の時は使用できません。
<戦闘時の使い魔の扱いについて>
使い魔=白の『人造生物』、黒の『傀儡落とし児』、赤の『アニマロイド』は、
独立したNPCではなく、PCに付随するものです。HPなどのステータスは定められていません。
術者=使い魔を従えているPCが行動可能な時は、使い魔も行動可能です。
また術者が行動不能になった時は、使い魔も行動不能です。
<クリティカルとファンブルについて>
ダイスを振った時、2つの6面体ダイスがどちらも『6』を出した場合、『クリティカル』となります。
その場合は、もう一度ダイスを振り、出た目を加算します。大ダメージなどのチャンスです。
また通常パートのチェックの場合は、行動が大成功となります。
※以下、ダイスを振って両方6が出る事を『6ゾロ』と呼称します。
なおクリティカル時にダイスを振り、再び6ゾロが出た場合も、
さらにクリティカル処理が行われます。
一方ダイスを振って、両方の『1』が出た時=1のゾロ目だった時は、『ファンブル』といいます。
攻撃はミスとなり、ダメージ等も全て無効となります。
通常パートのチェックの場合は、行動が大失敗となります。
<特殊効果付きの武器について>
武器の中には、通常攻撃に特殊効果が付加されるものもあります。
・例えば『バット』はクリティカルが出た時、通常のクリティカル処理に加えて、
相手を3ターン『混乱』させる効果があります。
・あるいは『薙刀』は、1度に1体の敵しか攻撃できないのではなく、『敵1列』を対象にします。
これは敵側の前列or後列にいるキャラに、まとめてダメージを与えられるという意味です。
・また『双剣』は1ターンに、通常攻撃を2回連続で行えます。
1回目と2回目の攻撃で、それぞれ別の敵を攻撃する事も可能です。
このように武器は様々な種類がありますが、決定的な優劣はありません。
ご自分のPCに合った武器を、選んで頂ければと思います。
<奇襲について>
戦闘に突入する状況は、シーンによって様々です。
PCとエネミーがお互い五分の状態であれば、互いに通常の手順を踏んで、戦闘を進めていきます。
しかしエネミーの『奇襲』を受けた際は、エネミー側に有利な状況で、戦闘が開始します。
その場合、PC側は全員前列にいる状態で戦闘が開始します。
そしてエネミー側全員が1ターン分の行動を終えてから、ようやくPC側が行動可能になります。
逆にPC側が、エネミー側に『奇襲』する事も出来ます。
奇襲が成功するか否かの判断は、GMの裁量に委ねられます。
<戦闘中に『その他の魔法』を使った時について>
装備魔法の中にある『その他の魔法』は、基本的にドラマパート用の魔法であり、
戦闘時に使用した際の効果は、システム上決められていません。
しかしそれもGMの裁量次第で、使用を認める事もできます。
(例:赤のその他の魔法『身体転移』を戦闘中に使用すると、確実に『逃走』が成功するなど)
また逆に戦闘用の魔法を、通常シーンで使用する事も、場合によっては可能です。
(例:密室に閉じ込められた時、黒の攻撃魔法『近距離物質分断』で壁に穴を開けて脱出するなど)
ルールはセッションを楽しむために設定されていますが、必ずしも杓子定規なものではありません。
人と人の会話によって進行するからこその、自由度の高い遊び方を、楽しんで頂ければ幸いです。
<まとめ>
上記を簡単にまとめると、以下のような感じです。
・戦闘開始したら、敵味方それぞれ、自分の配置を決める。配置は前列or後列。
・1キャラは1ターンにつき、1回行動できる。行動の順番は敏捷性の順。
・物理属性攻撃のダメージ計算式は、『ダメージの値-物理防御力=HPの減少値』。
それ以外の5属性攻撃のダメージ計算式は、『ダメージの値-敵の魔法防御力=HPの減少値』。
※ただし固定ダメージ系の攻撃魔法は除く。
・戦闘時に使うダイスは『6面ダイス2個』。その合計値を使う。
・ダイスが両方とも『6』ならクリティカル。両方とも『1』ならミス。
クリティカルが連続した時は、クリティカルが出なくなるまで続ける。
・射程1の武器は、敵も味方も前列にいる時に攻撃できる。
射程2の武器は、自分が前列&敵が後列の時、あるいは自分が後列&敵が前列の時に攻撃できる。
射程3の武器は、自分が後列&敵が後列の時に攻撃できる。
射程1~3の武器は、自分と敵がどこにいても攻撃できる。
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(※戦闘配置図例)
戦闘パートについて