本名不明の冴えない中年魔術師。
サイト管理人のアバターであり、たまに自分でもGMを務める。
<GMとしての傾向>
ロールプレイをやや重視しております。
ルール運用は、状況に合わせて臨機応変に。
参加者の皆さんが、なるべく均等に活躍&楽しめるセッションづくりを心がけております。
<好きなジャンル>
バトル・伝奇・冒険活劇など
<過去のシナリオ>
・『天狗の山』:伝奇・探査・バトル
http://lovel72.wixsite.com/ct-ex/blank-153
・『世界は鏡のようなもの』:探査・バトル
http://lovel72.wixsite.com/ct-ex/blank-161
http://lovel72.wixsite.com/ct-ex/blank-164
・『東京ダンジョン』:探査・戦闘
http://lovel72.wixsite.com/ct-ex/blank-180
・『東京ダンジョンⅡ』:探査・戦闘
http://lovel72.wixsite.com/ct-ex/blank-190
・『Still in the Dark』:バトル・シリアス・謎解き
http://lovel72.wixsite.com/ct-ex/blank-191
http://lovel72.wixsite.com/ct-ex/still-in-the-dark-1
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【GM固有設定・簡易資料集】
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<GM固有NPC ※他GMによる使用も自由です>
●他化自在天 散華:『天狗の山』登場
かつて日本中の魔術師の庇護者兼管理者だった魔女。
室町時代から明治初期まで生きたが、1876年に死亡。
以降、日本魔術界は未曽有の混乱に陥った。
●灰龍:『天狗の山』登場
散華の複製体の製造に成功するも、制御しきれず殺された魔術師。
反魔術組織『捕り手』の協力を得ていた。
●高天原 秋水:セッション未登場
異端教会で育てられている赤ちゃん。
●チャーリー・ガウェイン:『魔術の試行』『東京ダンジョンⅠ~Ⅱ』登場
所有者のいない遺物を探して入手し、売買する事を生業とする『遺物ハンター』。
●宮野 文吾:セッション未登場
戦闘に長けた黒の魔術師。チャーリーと何かひと悶着あるらしい。
※文吾は運営チーム2号のPCですが、PL本人の了承の元、
GM店長のセッションではNPCとして登場する事もあります。
●相楽 壮亮:『Still in the Dark』登場
黒の暗殺部隊員。抗争を愛する厄介な男。
●ヒドゥン:『Still in the Dark』登場
赤の特殊工作部門『アイザック機関』のエージェント。職人肌のとっつぁん。
●平行世界の魔術師たち:『世界は鏡のようなもの』登場
隣世の彼方にある、平行世界の魔術師たち。
・『白の魔人』宇和島 空:壊滅した異端教会を復興しようと頑張る高校4年生。
・『黒の狩人』フリッツ・メフィスト:平行世界の守護者。家族好き。
・『時の魔人』レビ・マクスウェル:世界の時間を巻き戻す事を願うツンデレ少年。
・『始まりの魔術師』月館 日羽:変わりゆく平行世界を見守る心優しき少女。
・『最古の魔人』フリオ・バンディーニ:調停者代表。慈愛の人。
こちらの世界の魔術師たちとは、『いつかきっと再会する』という約束で結ばれている。
【9/23&10/14セッション『Still in the Dark』:自己所感と反省など】
・今回は自分にとって、『ひとまず最後のシナリオ』だと思って行ったセッション。
これを一つの区切りとして、当分は活動休止する事になるだろうと思っていたため、
シナリオは特に気合を入れて造り、準備も出来るだけがんばった。
・CTⅡ~CTTでは、CT原作で『やり残したシナリオ』を色々とやってきたが、
このシナリオだけはCTTの為に造られた、完全オリジナルストーリー。
今のシステムと自分の技術で、最大限に楽しめるセッションにする事を目標とした。
PCの皆さんが楽しんで頂けたなら、またとない幸いです。
・ストーリー内容については語りたい事は多いが、野暮なので言わない。
とにかくPCに恵まれたのは確か。
シナリオの力というよりは、皆の熱いロールのおかげで、最高のセッションになったと思う。
マスタリングしていて本当に感動した。GM冥利につきる。
・セッション本編のマスタリングについて一部解説。
①阿刀田総司は2回行動のスキル『獣の力』を持っているが、
本編ではそのスキルを使用しなかった。
理由はPCたちと共闘する事になった時点で、総司がその意志を失ったから。
②義也さんがドラマパート用スキルの『遠隔射撃』を使用したシーンは、
ルール的にはNGだが、展開の流れを優先してOKとした。
代わりに他のPCも、一つずつ無理を聞く事にした。
千桂さんが、直前まで封じられていたはずの固有魔法を使えたのはそのため。
ルール運用としてははっきり言って滅茶苦茶だが、各PCの得る利益・不利益が等価なら
バランスを欠く事にはならないだろうと思い、このようにした。
③一方でダークソンさんの意志ポイントによる復帰を認めなかったのは、
それだけは認めてしまうとあまりに強すぎるから。
元々スキル『最後の一撃』は極端に強いスキルなので、一度使用したら何があっても
戦闘復帰できないとした方が、ゲームバランスが保たれると、セッション中は思っていたが……
しかしやっぱり②も③も、ちょっと乱暴なマスタリングだったと、今は反省している。
もう少しやりようがあったような……!
④上記は意図したマスタリングだが、意図しないミスは多い。
コタローさんが使用した『切り札』の効果を、間違って運用してしまったのもその一つ。
GMのミスにより不利益を被ったPCの方々、まことに申し訳ありません。
・最後に当シナリオに参加して下さったPCの皆さん、見学して下さった方々、
まことにありがとうございました。
いつかまたこの世界で、あるいは別の世界で、お会いできる事を楽しみにしております。
再会の奇跡を信じて。
【1/7&1/14セッション『世界は鏡のようなもの』:自己所感と反省など】
・原作完結1周年企画として、PBWとTRPGの連動を行ったセッション。
同時に二つの媒体を管理進行するのはかなり大変だったけど、GM的には非常に面白かった。
・内容はPCたちが、隣世の片隅に開いた窓の向こうにある『平行世界』に行き、
別の歴史を辿ったもう一つのクロストライブ世界を救うというもの。
平行世界は『PCたちがいなかった世界』を基調としつつ、
原作運営当時に分岐しなかったルートの案を色々と取り入れている。
・形式はシーンプレイヤー制ありで、ラウンド制なし。
非ラウンド制だと、皆が自由に喋れる気楽さがあるが、各人の活躍具合に
差が出がちなのが悩みの種。
だがこのセッションは皆活発に発言・行動してくれて、その部分もクリア
出来ていたように思う。今更ながら感謝したい。
・本来想定していた展開としては、
平行世界のNPCたち(フリッツ・マクスウェル・空・日羽)の
願いをPCが汲み取り、彼らと共に抗争を終結に導こうとする。
しかしどんなルートを辿っても、最後はフリオがラスボスとして立ちはだかる。
フリオ戦でフリッツとマクスウェルは死亡(PCの行動次第で変動)。
闘いの後、残された空はリンの遺物を使い、PCたちを元の世界に返す。
そして日羽は二度と悲劇を起こさないため、自らを世界に合成。
固有魔法『魔粒子無効化』によって、平行世界から魔法を永遠に消し去る――
という、原作ストーリーの裏パートの様な、悲しく切ない物語だった。
・だがPC諸氏の行動によって、セッション中にどんどんストーリーが変化。
最終的にはあのようなハッピーエンドになったのは、終わってみれば実に
クロストライブらしかったと言える。
GM自身『正月早々悲劇ってのもどうよ?』と思う部分もあったので、
そういう意味でもよかったと思う。
・戦闘が一度も起きなかったのは、GMとしても最大の想定外だったが、
PCの行動によってリアルタイムでストーリーが変わるTRPGの醍醐味を
満喫できたのは、GM修行中の身としてはとても勉強になった。
・反省点を一つあげるとするなら、ラストのフリッツ編だけは、
やはり戦闘させるべきだったかな……ともちょっと思う。
その戦いに勝利してこそ、暁の世界と獣の世界のコンフリクトに、
明確な解答が出たようにも思う(些細な反省点だが)。
・反省点はもう一つ。マスタリングに手間取り混乱しているうちに、
麗華さんをシーンプレイヤーに選ぶ機会が、最後まで得られなかった事。
こちらは『全PCが均等に活躍して楽しめる』セッションを目指すGMとしては、
大変由々しき問題なので、以後はこういう事がないようにしたい。
・ちなみに元々のこのシナリオは、原作『調停者編』4話の辺りで入れようと
思っていた没シナリオ案の一つ(当時のタイトルは『隣世階層20521』)。
コンセプトは気に入っていたが、運営終盤で話を広げすぎるのはいかがな
ものかというのと、そもそもPBWには向かないシナリオという理由から、
お蔵入りになっていた。
・その企画が再出発したきっかけは、原作ラストで赤き蜩さんが行った『隣世の構造の破壊』。
それによって何か『物語の先』が造られたらいいな……という考えが、
ちょうどお蔵入りになっていたこのシナリオとマッチした。
こういう『何が起こるかわからなさ』もまた、PBWの醍醐味だと思う。
・最後に改めて御礼を。
このセッションにご参加下さった方・ご見学下さった方、まことにありがとうございました。
【8/9セッション『東京ダンジョン』:自己所感と反省など】
今回はテストセッション『魔術の試行』をリメイクした、戦闘中心の探索ミッション。
登場NPCは複数用意していたが、結果としてはチャーリー・ガウェインと我歩さん。
ルートは5種類。PCのキャラタイプ・背景ストーリー・行動次第で、仲間になるNPCが決まる。
チャーリールート、文吾ルート、我歩ルート、ザキルート、剣術屋ルートがあったが、結果はチャーリールート。
(PCの苦手分野を補うNPCを仲間にする事で、戦闘バランスの調整を行う事が目的)
GMとしての主な反省点としては、
①戦闘と会話がやや多すぎ、セッション時間が長引いた事(2時間の予定が結局3時間)
②寡黙系PCを相手にした時、意志ポイントを与えるきっかけが見い出せなかった事
③入手遺物の種類をあまり用意していなかったため、PCと相性のいい遺物が与えられなかった事
④マップの地理が恣意的で、ボスの位置がすぐ見破られてしまった事(まぁこれは良し悪しかも)
⑤チャーリーの正体や遺物の出自に関する伏線不足と、それに伴うスリル感の減少
※特に⑤は、最後にまとめて色々説明する形になってしまい、いまいち面白みを損なってしまった。
反面、戦闘バランスはまぁまぁよかった気がする。『苦戦するけど勝てる』バランスになっていた。
参加PCがシイヤさん1人とほぼ確定した時点で、セッション開始前に1回テストプレイしたのが
有効だったのかもしれない。
※追記:セッション時のダメージ計算が間違ってたようなので、実はバランスは怪しかった模様…
でもこれはたまたま当日私がヒマだったから出来た事で、他の忙しいGMさんたちに、気軽におススメする事はしにくい……何か簡単に戦闘バランスを取れるコツとか工夫があればいいんだけど。
でもとりあえず今回のセッションでわかった事としては、
①ザコキャラの個々のステータスは低めで、特にHPは低くするべき。
バランス調整は、ザコキャラの数を増減させる事で行った方が、パラメータ増減で調整するより楽。
②ボスキャラには強力な単体攻撃手段があると、ボス戦らしいスリルが増す気がする。
③ボスキャラの防御力はPCと同水準で、HPをやや多くする。
物理防御力か魔法防御力のどちらかを低くして、弱点をつけると良い。
上記を店長がGMのセッションでは、基本指針にしたい(時には例外もあるかもだけど)。
これらの所感が、他のGMさんのちょっとした参考にでもなれば幸いです。
最後に改めて御礼を。
今回のセッションにご参加下さった方・ご見学下さった方、まことにありがとうございました。