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現在のCTTRPGはプレイ時間や難易度にも配慮された構成となっていますが、それらを一切考慮に入れない複雑なルールを妄想してみました。
※あくまで妄想です。ご注意ください。
後、上級向けとして入れておきたいルールは……やり込み要素でしょうか?
主に”成長”と”ドロップ”ですね。
なるほど、それは納得だね。GMさんの負担軽減が狙いなら、それにはまるで異論なしだよ。
いうなればルールをより厳密化した、『CTTドラスティックバージョン』という所かな。上級者の人には、そういうルールの方が楽しめるのかも。
また死亡ルールは厳密化した方がいいというのは、基本ルールにおいても賛成だな。
キャラの命運をまさに分けるルールだからねぇ、当方もちょっと考えてみようか…
これについては死亡ルールもですね。システムとダイスに従った明確なロストが存在するほうが上級者向けらしさを感じます。
「GM、なぜころたし!」と「ダイス神の思し召しなら仕方なし」はどちらがストレスないかとか考えると……。
言われてみれば意志ポイントは加算式で運命力は減算式ですね。
確かに方向性が違うので、味は出そうです。
ただ、私が運命力を押すのは「意志ポイントを与えるのはGMであるから」なんですよね。
セッションの最中に曖昧な判断基準で決定しなければならないGMの負担が大きいと言うか。
与えられた値をやりくりしつつ、システム的に数値が減る方がいいなと思ったんです。
……そうだな、これは思い付きだが。
『運命力』とは別に『意志力』みたいなステータスがあったら、面白いかもと思ったな。
※意志力の扱いは、現ルールの意志ポイントに準拠
役割は似てるが、運命力はどちらかといえばGM主導の値。意志力はPC主導の値というかね。
具体的にどうするかはわからないが、『運命を意志でねじ伏せる』的な感じが出ると、CTらしいかななんてね。
ま、あくまで思い付きさ。参考までに…
おぉ、すごいな! 君一人でこれ考えたのかい!?
実に興味深いね。上級者向きだが、そんなに複雑というわけでもなさそうだ。
私のTRPGの知識は浅いので、良し悪しなどは判断つかないが、良さげなんじゃないだろうか?
自由度も高いし、適度に制限もあるしね。
私も何か気づく点があればお伝えしよう。ともかくお疲れ様だよ、ご提供メルシーさ。
とりあえずここまで書いてみて、それほど複雑にならなかったかもしれません。
……ここをこうしたほうがいいとか、ありますかね?
『戦闘フィールド』
戦いの舞台は
基本、第一列~から第七列まで縦に仕切られたフィールドで行います。
同じ列に敵と味方が同時に存在でき、射程1の攻撃で同じ列の対象に攻撃できます。
射程2で隣の列に攻撃できます。
隣の列への移動には片手相当の時間が必要になります。
『魔法熟練』
魔法コストを消費し、一つの魔法を更に強化する事ができます。
これにより、従来のエキスパートの再現ができます。
例えば、
フリーズショット(ファイアボール)
・要求技量22:操作5
・魔法+10+2D6のダメージ:氷結属性:射程3(片手相当)
※威力上昇+1(要求技量2)×5
※射程強化+1(要求技量3)
※属性変更:氷結(要求技量7)
※名称変更
これは極端な例ですが。
魔法例解説。
要求技量とは、従来のシステムでの魔法コストの事。
操作5とは、ステータスの操作が5以上なら習得可を表します。
運命力消費はそのままの意味です。
片手相当とは装備にして片手を使用するのと同じ手間と言う意味です。
武器を指定して魔法効率を乗せる時、行動は重複します。
例えば、ワンドを指定して大分断を使用すると、その手間は片手相当となります。
どちらかが両手相当の魔法ないし武器ならば、たとえどちらかが片手でも両手相当の行動として扱われます。
例えば、ファイアボールとワンドなら
・魔法+5+魔法効率(5)+2D6のダメージになります。
魔法に対する防御は
・魔法+防具の軽減+2D6になります。
魔法+射撃の複合攻撃に対する防御は
・魔法+射撃+防具の軽減+2D6になります。
『魔法例』
ファイアボール
・要求技量2:操作5
・魔法+5+2D6のダメージ:火炎属性:射程2(片手相当)
大分断
・要求技量3:分断5
・運命力消費-5
・魔法+5+2D6のダメージ:斬撃属性:射程1(片手相当)
・指定範囲内全体攻撃
自己快気
・要求技量5:増強1
・運命力消費-1
・魔法+0+1D6の回復:射程0(両手相当)
・状態異常回復
『ジョブ』
ソルジャーやガンナー等のクラス……ではなく、職業のジョブです。
メインのジョブ1つと、複数の副業(上限あり)を登録します。
登録したジョブによってステータスも補正されます。
当然、メインの方が効果が高いです。
ジョブに関係した判定にももれなく補正が付きます。
薬剤師・ゲーセンの店長・アマチュア格闘家・鍛冶屋・狩人・学生・諜報員・アルバイト・研究者、等々
トライブの構成員なんてのも立派なジョブです。
装備品例解説。
価値は消費資金力、重量は所持制限。
射程0とは自分のみに使える距離を示します。
射程1や2はそれ以下の射程も兼ねます。
特殊な射程は、例えば1~2、2~2などの表記です。
魔法効率は例えばワンドを指定して魔法を使うと効果が5増しますよ。
メイド服を男性が着ると……後は分かりますね?
男の娘は別の生き物です(白目)
防御と攻撃は両立しないとは、小盾で守りながら同じ小盾で殴れませんよと言う意味。
左の小盾で守り、右の……と言うのはアリです。
後、例には無いけれど使い魔は所持枠。
『装備品例』
粗製のナイフ
・価値1:重量1
・体術+3+2D6のダメージ:刺突属性:射程1(片手)
・投擲時に射程+1、ダメージ+2
・投擲後消失
刀(銘無し)
・価値3:重量3
・体術+5+2D6のダメージ:斬撃属性:射程1(片手)
・両手使用可。その場合ダメージ+5
・峰打ち可。その場合ダメージ-2、属性を打撃に
ワンド
・価値2:重量1
・体術+0+2D6のダメージ:打撃属性:射程1(片手)
・魔法効率+5
ポーション
・価値3:重量1
・道具+10の生命力回復:射程0(片手)
・両手使用可。その場合射程+1
・使用後消失
メイドドレス(ヴィクトリアン)
・価値5:重量1:防具
・装備中ダメージ-12減
・魔法耐性+3
・男性着用時印象-
小盾
・価値2:重量2
・体術+3+2D6のダメージ:打撃属性:射程1(片手)
・防御:使用から1ターンダメージ-5減(片手)
・防御と攻撃は両立しない
装備解説。
着用済み防具を除く全ては所持で一括りとします。
武器も道具も、着用していない防具も全部所持です。
防具は持ってるもので着替えもできます。戦闘中は流石に無理(早着替えスキルでも無い限りは)です。
装備は基本的に1ターンで両手一回ずつの使用となります。(右手で剣を振るい左手で魔道具を使うなど)大剣やスナイパーライフルなどの制限ですね。武装の入れ替えは魔術師の常用スキルと言う事で。
所持制限はステータスの道具適正と幾つかの項目によって数値が決定されます。
重量のあるアイテム程消費される数値は高くなります。
『装備』
・防具
・所持1
・所持2
・所持3
:
・所持X
後、キャラクタークリエイトにおいて
例えば創造などに使われるポイントを判定用ステに使う事は出来ないとします。
それぞれの強化ポイントは別物です。
流石に魔術師になっておいて魔法適正に無振りはどうかと思うので。
それから、生命力と運命力は病弱設定や不幸設定などの無い限りはGMから与えられる一律の数値を初期値とすればいいと思います。
ステータス解説。
一番上のものはお馴染みの魔法適正。
ここの数値を振り分ける事で得意不得意を決めます。
同じ色でもどちらかが得意だったり偏りがなかったりと差別化できます。
特に眠り児には覚醒について重要な目安となる項目です。
次の項目は攻撃力と防御力の代替となるもの。
体術は近接の魔法は魔法の威力などを示す項目です。
何故防御力もかと言いますと、受け身や回避などの技量も含めての数値だからです。
よって格闘主体のキャラでも魔法を伸ばしたりすることは無駄ではありません。
一番下の道具だけ少し特殊です。これは道具の扱いを熟知しているかと言うモノ。
同じ薬でも分量を心得ていれば効果は違いますからね。また、武装の装備制限でもあります。
その次は通常パートでの判定用ステータスです。
体力知識はそのままの意味で、精神は煽り耐性とか危険に飛び込む勇気といった場合に使います。
生命力は要するにHPです。体力との関連性は特にありません。
資金力は、つまり金です。高いほどいい装備、アイテムを揃える事ができます。
装備を固めたら、おつりはストーリー上で使えばいいでしょう。
新たに買い物をしたり、NPCを雇ったり、バスで移動するから……etc
そして運命力は特に重要な項目となります。
一言で言えば「ストーリーの運命を動かす力」です。
この値が大きければ大きいほど物語に強く介入できると言ってもいいでしょう。
そしてイベントやその判定によって容易く数値は上下します。最初の設定はあくまで初期値でそれ以上にもなり得ます。
GMはPLが本筋と離れた行動をとり続けるようなら減らしてしまっても構いません。
この数値が高ければ不意打ちを回避できたりなど「運命が味方する」「ご都合展開が意図的に発生する」などのメリットがあります。
また、戦闘でも存在感を発揮する数値です。
行動順は速さではなく、運命に選ばれた人間から行動する事ができます。
またMPがないので簡単な魔法ならいくらでも撃てますが、戦局を左右する強い魔法の使用には運命力の消耗が伴います。
ダイスの数値の水増しにも使う事ができます。
従来のルールにおける意志ポイント的な存在です。
『ステータス』
・創造
・増強
・合成
・分断
・解析
・操作
・体術
・魔法
・射撃
・道具
・体力
・知識
・精神
・生命力
・資金力
・運命力
後、上級向けとして入れておきたいルールは……やり込み要素でしょうか?
主に”成長”と”ドロップ”ですね。
なるほど、それは納得だね。GMさんの負担軽減が狙いなら、それにはまるで異論なしだよ。
いうなればルールをより厳密化した、『CTTドラスティックバージョン』という所かな。上級者の人には、そういうルールの方が楽しめるのかも。
また死亡ルールは厳密化した方がいいというのは、基本ルールにおいても賛成だな。
キャラの命運をまさに分けるルールだからねぇ、当方もちょっと考えてみようか…
これについては死亡ルールもですね。システムとダイスに従った明確なロストが存在するほうが上級者向けらしさを感じます。
「GM、なぜころたし!」と「ダイス神の思し召しなら仕方なし」はどちらがストレスないかとか考えると……。
言われてみれば意志ポイントは加算式で運命力は減算式ですね。
確かに方向性が違うので、味は出そうです。
ただ、私が運命力を押すのは「意志ポイントを与えるのはGMであるから」なんですよね。
セッションの最中に曖昧な判断基準で決定しなければならないGMの負担が大きいと言うか。
与えられた値をやりくりしつつ、システム的に数値が減る方がいいなと思ったんです。
……そうだな、これは思い付きだが。
『運命力』とは別に『意志力』みたいなステータスがあったら、面白いかもと思ったな。
※意志力の扱いは、現ルールの意志ポイントに準拠
役割は似てるが、運命力はどちらかといえばGM主導の値。意志力はPC主導の値というかね。
具体的にどうするかはわからないが、『運命を意志でねじ伏せる』的な感じが出ると、CTらしいかななんてね。
ま、あくまで思い付きさ。参考までに…
おぉ、すごいな! 君一人でこれ考えたのかい!?
実に興味深いね。上級者向きだが、そんなに複雑というわけでもなさそうだ。
私のTRPGの知識は浅いので、良し悪しなどは判断つかないが、良さげなんじゃないだろうか?
自由度も高いし、適度に制限もあるしね。
私も何か気づく点があればお伝えしよう。ともかくお疲れ様だよ、ご提供メルシーさ。
とりあえずここまで書いてみて、それほど複雑にならなかったかもしれません。
……ここをこうしたほうがいいとか、ありますかね?
『戦闘フィールド』
戦いの舞台は
基本、第一列~から第七列まで縦に仕切られたフィールドで行います。
同じ列に敵と味方が同時に存在でき、射程1の攻撃で同じ列の対象に攻撃できます。
射程2で隣の列に攻撃できます。
隣の列への移動には片手相当の時間が必要になります。
『魔法熟練』
魔法コストを消費し、一つの魔法を更に強化する事ができます。
これにより、従来のエキスパートの再現ができます。
例えば、
フリーズショット(ファイアボール)
・要求技量22:操作5
・魔法+10+2D6のダメージ:氷結属性:射程3(片手相当)
※威力上昇+1(要求技量2)×5
※射程強化+1(要求技量3)
※属性変更:氷結(要求技量7)
※名称変更
これは極端な例ですが。
魔法例解説。
要求技量とは、従来のシステムでの魔法コストの事。
操作5とは、ステータスの操作が5以上なら習得可を表します。
運命力消費はそのままの意味です。
片手相当とは装備にして片手を使用するのと同じ手間と言う意味です。
武器を指定して魔法効率を乗せる時、行動は重複します。
例えば、ワンドを指定して大分断を使用すると、その手間は片手相当となります。
どちらかが両手相当の魔法ないし武器ならば、たとえどちらかが片手でも両手相当の行動として扱われます。
例えば、ファイアボールとワンドなら
・魔法+5+魔法効率(5)+2D6のダメージになります。
魔法に対する防御は
・魔法+防具の軽減+2D6になります。
魔法+射撃の複合攻撃に対する防御は
・魔法+射撃+防具の軽減+2D6になります。
『魔法例』
ファイアボール
・要求技量2:操作5
・魔法+5+2D6のダメージ:火炎属性:射程2(片手相当)
大分断
・要求技量3:分断5
・運命力消費-5
・魔法+5+2D6のダメージ:斬撃属性:射程1(片手相当)
・指定範囲内全体攻撃
自己快気
・要求技量5:増強1
・運命力消費-1
・魔法+0+1D6の回復:射程0(両手相当)
・状態異常回復
『ジョブ』
ソルジャーやガンナー等のクラス……ではなく、職業のジョブです。
メインのジョブ1つと、複数の副業(上限あり)を登録します。
登録したジョブによってステータスも補正されます。
当然、メインの方が効果が高いです。
ジョブに関係した判定にももれなく補正が付きます。
例えば、
薬剤師・ゲーセンの店長・アマチュア格闘家・鍛冶屋・狩人・学生・諜報員・アルバイト・研究者、等々
トライブの構成員なんてのも立派なジョブです。
装備品例解説。
価値は消費資金力、重量は所持制限。
射程0とは自分のみに使える距離を示します。
射程1や2はそれ以下の射程も兼ねます。
特殊な射程は、例えば1~2、2~2などの表記です。
魔法効率は例えばワンドを指定して魔法を使うと効果が5増しますよ。
メイド服を男性が着ると……後は分かりますね?
男の娘は別の生き物です(白目)
防御と攻撃は両立しないとは、小盾で守りながら同じ小盾で殴れませんよと言う意味。
左の小盾で守り、右の……と言うのはアリです。
後、例には無いけれど使い魔は所持枠。
『装備品例』
粗製のナイフ
・価値1:重量1
・体術+3+2D6のダメージ:刺突属性:射程1(片手)
・投擲時に射程+1、ダメージ+2
・投擲後消失
刀(銘無し)
・価値3:重量3
・体術+5+2D6のダメージ:斬撃属性:射程1(片手)
・両手使用可。その場合ダメージ+5
・峰打ち可。その場合ダメージ-2、属性を打撃に
ワンド
・価値2:重量1
・体術+0+2D6のダメージ:打撃属性:射程1(片手)
・魔法効率+5
ポーション
・価値3:重量1
・道具+10の生命力回復:射程0(片手)
・両手使用可。その場合射程+1
・使用後消失
メイドドレス(ヴィクトリアン)
・価値5:重量1:防具
・装備中ダメージ-12減
・魔法耐性+3
・男性着用時印象-
小盾
・価値2:重量2
・体術+3+2D6のダメージ:打撃属性:射程1(片手)
・防御:使用から1ターンダメージ-5減(片手)
・防御と攻撃は両立しない
装備解説。
着用済み防具を除く全ては所持で一括りとします。
武器も道具も、着用していない防具も全部所持です。
防具は持ってるもので着替えもできます。戦闘中は流石に無理(早着替えスキルでも無い限りは)です。
装備は基本的に1ターンで両手一回ずつの使用となります。(右手で剣を振るい左手で魔道具を使うなど)大剣やスナイパーライフルなどの制限ですね。武装の入れ替えは魔術師の常用スキルと言う事で。
所持制限はステータスの道具適正と幾つかの項目によって数値が決定されます。
重量のあるアイテム程消費される数値は高くなります。
『装備』
・防具
・所持1
・所持2
・所持3
:
:
・所持X
後、キャラクタークリエイトにおいて
例えば創造などに使われるポイントを判定用ステに使う事は出来ないとします。
それぞれの強化ポイントは別物です。
流石に魔術師になっておいて魔法適正に無振りはどうかと思うので。
それから、生命力と運命力は病弱設定や不幸設定などの無い限りはGMから与えられる一律の数値を初期値とすればいいと思います。
ステータス解説。
一番上のものはお馴染みの魔法適正。
ここの数値を振り分ける事で得意不得意を決めます。
同じ色でもどちらかが得意だったり偏りがなかったりと差別化できます。
特に眠り児には覚醒について重要な目安となる項目です。
次の項目は攻撃力と防御力の代替となるもの。
体術は近接の魔法は魔法の威力などを示す項目です。
何故防御力もかと言いますと、受け身や回避などの技量も含めての数値だからです。
よって格闘主体のキャラでも魔法を伸ばしたりすることは無駄ではありません。
一番下の道具だけ少し特殊です。これは道具の扱いを熟知しているかと言うモノ。
同じ薬でも分量を心得ていれば効果は違いますからね。また、武装の装備制限でもあります。
その次は通常パートでの判定用ステータスです。
体力知識はそのままの意味で、精神は煽り耐性とか危険に飛び込む勇気といった場合に使います。
生命力は要するにHPです。体力との関連性は特にありません。
資金力は、つまり金です。高いほどいい装備、アイテムを揃える事ができます。
装備を固めたら、おつりはストーリー上で使えばいいでしょう。
新たに買い物をしたり、NPCを雇ったり、バスで移動するから……etc
そして運命力は特に重要な項目となります。
一言で言えば「ストーリーの運命を動かす力」です。
この値が大きければ大きいほど物語に強く介入できると言ってもいいでしょう。
そしてイベントやその判定によって容易く数値は上下します。最初の設定はあくまで初期値でそれ以上にもなり得ます。
GMはPLが本筋と離れた行動をとり続けるようなら減らしてしまっても構いません。
この数値が高ければ不意打ちを回避できたりなど「運命が味方する」「ご都合展開が意図的に発生する」などのメリットがあります。
また、戦闘でも存在感を発揮する数値です。
行動順は速さではなく、運命に選ばれた人間から行動する事ができます。
またMPがないので簡単な魔法ならいくらでも撃てますが、戦局を左右する強い魔法の使用には運命力の消耗が伴います。
ダイスの数値の水増しにも使う事ができます。
従来のルールにおける意志ポイント的な存在です。
『ステータス』
・創造
・増強
・合成
・分断
・解析
・操作
・体術
・魔法
・射撃
・道具
・体力
・知識
・精神
・生命力
・資金力
・運命力